講談社現代新書<br> テレビゲーム文化論―インタラクティブ・メディアのゆくえ

講談社現代新書
テレビゲーム文化論―インタラクティブ・メディアのゆくえ

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  • サイズ 新書判/ページ数 197,/高さ 18cm
  • 商品コード 9784061495739
  • NDC分類 589.7
  • Cコード C0230

内容説明

なぜ宇宙が舞台に?ポケモンは日本文化か?テレビゲームはロボットである?誕生から三〇年、「相手をしてくれるメディア」は何を変えたのか。文化としてのテレビゲームを検証する。

目次

プロローグ テレビゲーム化する世界
1章 黎明期のテレビゲーム
2章 宇宙戦争からリナックスまで
3章 「相手をしてくれる」メディア
4章 テレビゲームは日本文化か?5章 テレビゲームが身体を持つとき

著者等紹介

桝山寛[マスヤマヒロシ]
1958年生まれ。慶応義塾大学文学部卒業。メディア・プロデューサー、研究者。主な仕事は「巨人のドシン1」(N64DD)、「信用ゲーム」展(ICC)など。テレビゲームを文化として考える非営利団体「テレビゲーム・ミュージアム」代表
※書籍に掲載されている著者及び編者、訳者、監修者、イラストレーターなどの紹介情報です。

感想・レビュー

※以下の感想・レビューは、株式会社ブックウォーカーの提供する「読書メーター」によるものです。

ミライ

33
テレビゲームが1970年代に登場してから約30年の歴史を追った2001年発刊の名著。インベーダーゲームの登場からアタリショック、ファミコン・スーパーファミコンの登場から プレイステーションの全盛、そしてプレイステーション2の発売くらいまでの、日本のゲーム(ゲーム機器)が世界を席巻していた時代の話なので、内容を身近に感じれて面白かった。今後のゲーム業界がクラウドに移ることを予測した話や、アフォーダンス等の心理学系の話もあり、この時代のゲーム業界の空気感を知る上でのいい学びになった。2019/06/28

nbhd

19
スーパーマリオについて書かれた次の文章に、僕がゲームから吸収したいと考えていることの半分がある。「プレイ開始直後、マリオは画面の左端に右向きに位置します。何気ない場面ですが、このゲームは"右に進む"ものだということを雄弁に物語っているのです」。こういうのを認知科学の概念でアフォーダンスと呼ぶらしい(地面は人を立たせ、水は人を泳がせる)。頭をまっさらにして想像してみよう。右に進めという指示がないのに、マリオを右に進めてしまうというのは、なかなかすごいことじゃないか。2016/01/20

ryo

1
テレビゲームを「相手をしてくれるメディア」と一言で定義づけたところに感心した。さやわかは「ボタンを押したら反応するメディア」と定義しており、両者の違いを比較してみるのも面白い。テレビゲームの歴史をその起源からおさえており、そもそもテレビゲームとは?と知りたい人におすすめの一冊。2016/03/11

〆さば

1
テレビゲームが生まれてから現在(2001年)の形に至るまでの流れと、テレビゲームの特徴を知ることができる本。テレビゲームがネクラな独り遊びではなく、コンピューターを相手とした遊びであるというところが印象に残った。自分も小さい頃、コンピューターによく遊んでもらったなぁ。2012/05/14

とんび

1
これから別の種類の「体感」ゲームが出てくるのだろうとは思う。任天堂はバーチャルボーイでコケたのを3Dでやり直そうとし、さらにはファミリーロボットもやり直そうとするだろう。その時の商品名はファミリーメイドかもしれないね。2011/06/20

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